Tento modul byl archivován. Vkládání a editace obsahu není možná.

Co je soutěž, co je hra a kdy je soutěž hrou

Stránka naposledy upravena 14:56, 30 Dub 2010 uživatelem Milena Králová
    Obsah
    Žádné titulky

     

    Katedra preprimálního a primárního vzdělávání Pedagogické fakulty
    Univerzity Jana Evangelisty Purkyně v Ústí nad Labem
     
     
     
             Seminární práce
     
     
    z předmětu (kód předmětu)    Didaktika předškolního vzdělávání MŠ
     
     
     
     
    Téma: Písemně zpracovaný článek na téma :
              Co je soutěž, co je hra a kdy je soutěž hrou
     
                      
                             
    Seminární práci zadal:                                   PhDr. Miluše Lišková
                                             
     
                 Předloženou seminární práci samostatně s použitím uvedené literatury vypracoval
    Student kombinovaného studia                2. ročníku 
    Obor   Učitelství pro mateřské školy
     
    Jméno příjmení                Michael Novotný            
     
    Adresa bydliště                Chomutov    
     
    Telefon, e-mail                 michaeelnovotny@seznam.cz
     
     
    Co je soutěž, co je hra a kdy je soutěž hrou
     
    Strategie mezilidské součinnosti
    Do této chvíle jsme o vztahu mezi soutěžením a spoluprací uvažovali v souvislosti s učební situací. Jiným způsobem je možné tento vztah přiblížit pomocí základních strategií mezilidské součinnosti, které popsal
    S. Covey. Strategií označuje soubor určitých principů, kterými se člověk vědomě či nevědomě řídí. Jsou pojmenovány pomocí pojmů výhra a prohra, tak jak jsou strany v mezilidské součinnosti vyhrávající či prohrávající. Tyto strategie mezilidské součinnosti jsou:
    • Výhra/prohra: Vyhrát znamená porazit někoho jiného. Vždy, když dáváme nějakým způsobem najevo, že jsme lepší, silnější, chytřejší..., jednáme způsobem výhra/prohra.
    • Prohra/výhra: Kapitulace, ustupování, povolnost za cenu potlačování vlastních pocitů a vlastní osobnosti.
    • Prohra/prohra: Pokud nemohu vyhrát já, pak nesmíš ani ty. Touha poškodit nepřítele za cenu vlastní zkázy.
    • Výhra/výhra: Oboustranně prospěšné řešení. Úspěch jednoho není dosahován na pozadí neúspěchu druhého. Je to víra ve třetí alternativu - neplatí tu buď ty, nebo já. Výhra/výhra je vyšší způsob jednání (Havlínová, 1998, s. 52 - 53).
    Strategie výhra/prohra je strategií soutěžení, boje, rivality. Strategie výhra/výhra dává jako jediná prostor pro spolupráci a podle Hendersonové by svět měl být na tomto principu vystavěn (Havlínová, 1998).
    I podle našeho názoru každý člověk, a ve školních souvislostech každý žák, si zaslouží být vyhrávající. Je-li přítomna strategie výhra/prohra, je vždy někdo prohrávající. Učitel používá tuto strategii všude tam, kde cíleně porovnává žáky mezi sebou. Zajistit takto pro každého žáka výhru je téměř nemožné. Domníváme se tedy, že je nezbytně nutné, aby učitel umožnil každému žákovi být vyhrávající, a to lze strategií výhra/výhra, kdy je žák vyhrávající vždy, využívá-li všech svých sil.
    Psycholog David C. McClelland pojmy spolupráce a soutěžení použil jako základní kameny ve svém pojetí zralosti osobnosti. Nejvyšší stadium popisuje takto: „Člověk poznává, že harmonie je víc než výhra, že spolupráce je hodnotnější formou vzájemných vztahů než soupeření. Učí se tolerovat, naslouchat druhým, snaží se od druhých učit a umožňuje jim, aby se učili od něj. Důvěra je ceněna velice vysoko. Člověk je schopen důvěřovat druhým a sám být důvěryhodným." (Nováčková, 2006, s. 33 - 34)
    Čím více se člověk odpoutává od touhy s někým se poměřovat, tím více poznává, že vzájemné vztahy jsou mu schopné přinést mnohem víc než výhra, a tím se sám stává hodnotnějším pro sebe i pro druhé. Kdo druhým projevuje úctu, poznává, že i on sám je hoden úcty.
    Havlínová poukazuje na fakt, že lidé při uspokojování svých potřeb spolu nemusí bojovat, naopak, člověk může uspokojovat své potřeby a současně přispívat k uspokojování potřeb druhých lidí (1998, s. 52). Člověku je dáno postarat se v prvé řadě o sebe. První možnost, která se mu nabízí, je uspokojit své potřeby na úkor druhých (tedy soutěživě). Teprve poté zjišťuje, že své potřeby může uspokojovat, aniž by znemožnil dělat totéž druhému, a nakonec přichází na to, že druhým může pomoci jejich potřeby uspokojit.
    Soutěž jako hra
    Pojďme, zahrajeme si něco!" Podobnou větu jistě slyšel mnohokrát každý z nás. Hry, které jsme v dětství sami vymýšleli, nás okouzlovaly a uchvacovaly tak, že jsme zapomínali na realitu a nechali se unášet přítomností. Jak píše E. Svobodová „Hra otevírá dveře do magického světa, ve kterém je vše jenom jako a platí jiná pravidla" (2005, s. 1). Slova hra mohla použít později i paní učitelka ve škole, když nabízela například Krále počtářů - soutěž, ve které titul krále získá nejrychlejší a nejneomylnější počtář. Mohla i tato soutěž být pro všechny, kteří jí hráli, hrou? Mohla být pro všechny také tak okouzlující a napínavá jako hry, které vznikaly spontánně? Nebo soutěž, aby byla hrou, nemusí být pro všechny hráče radostná aktivita? Kdy je tedy soutěž hrou? A co musí splňovat samotná hra, aby byla hrou?
    Definice hry
    Zkoumáním hry se zabývalo poměrně velké množství teoretiků. Abychom zde stručně vysvětlili podstatu her, pomohou nám alespoň dva z nich: J. Huizinga a R. Caillois.
    Holandský historik J. Huizinga definuje hru takto: „Hra je dobrovolná činnost, která je vykonávána uvnitř pevně stanovených časových a prostorových hranic, podle dobrovolně přijatých, ale bezpodmínečně závazných pravidel, která má svůj cíl v sobě samé a je doprovázena pocitem napětí a radosti a vědomím „jiného bytí", než je „všední život" (1971, s. 33).
    Předpokládáme-li, že vlastnosti hry, které definice vymezuje, musí platit z pohledu každého účastníka této aktivity, potom Krále počtářů v podobě, která je ve škole nejpravděpodobnější - totiž, že se povinně zúčastní všichni žáci, z nichž poté vzejde jeden vítěz, který za svůj výkon bude ohodnocen jedničkou (či jinou odměnou), nemůžeme nazývat hrou. Je možné a pravděpodobné, že se někteří žáci nebudou chtít zúčastnit, tato činnost pro ně nebude dobrovolná. Jejich důvodem může být vědomí, že jsou příliš dobří oproti ostatním a opět vyhrají, aniž by se museli sebeméně namáhat, nebo naopak ví, že ani jejich nejlepší výkon proti ostatním nemá šanci, což jim bere touhu nevzdávat se. Nebo se jednoduše strachují, že prohra bude ponižující. Rovněž odměna v podobě jedničky se s největší pravděpodobností brzy stane pro většinu žáků cílem, což popírá stanovený fakt, že hra má cíl v sobě samé. Zmínění žáci, kteří se do hry pouští nedobrovolně, zřejmě budou cítit napětí, avšak jistě to nebude napětí doprovázené radostí.
    Biolog, estetik a sociolog Roger Caillois rozšiřuje a upřesňuje Huizingovo vymezení her a definuje hru pomocí 6 vlastností. Hra je podle něj činností bytostně:
    • svobodnou, k níž hráč nemůže být nucen, aniž by hra okamžitě přišla o
    • svou povahu přitažlivé zábavy;
    • vydělenou z každodenního života, vepsanou do přesných a předem daných časoprostorových mezí;
    • nejistou, jejíž průběh ani výsledek nemůže být předběžně určen, v níž je hráči a jeho iniciativě a invenci nezbytně ponechán určitý prostor;
    • neproduktivní, jež nevytváří ani hodnoty ani majetek ani žádné nové prvky a která s výjimkou cirkulace majetku uvnitř kruhu hráčů vyúsťuje v situaci identickou jako byla na počátku hry;
    • podřízenou pravidlům, které pozastaví po dobu hry působnost běžných zákonů a zavedou během trvání hry zákony nové, které jedině ve hře platí;
    • fiktivní, doprovázenou specifickým vědomím alternativní reality nebo neskrývané iluze ve vztahu k běžnému životu (1998, s. 31).
    Pokud srovnáme toto definování hry s výše uvedenou definicí Huizingovou, objevíme řadu shodných znaků. Zjevně se shodují na tom, že hra je činnost svobodná, dobrovolná. Oba tuto vlastnost uvádějí na prvním místě, což svědčí o její důležitosti. Jakmile by se hra stala povinnou, ztratila by jeden ze svých základních rysů - spontánnost. Jsme-li nuceni, přestáváme do hry pouštět celou svou bytost, ztrácíme prostor pro svou vlastní svobodnou aktivitu. A právě tato svoboda jednání (v rámci dohodnutých pravidel) přináší hráči ono potěšení, které hra poskytuje (Caillois, 1998). Hře také oba přisuzují specifický čas a prostor. Je po dobu svého trvání oddělena od běžného života hranicí herního území, ať už je jím volejbalové hřiště, šachovnice, skákací panák nebo třeba školní třída. To, co se děje mimo tuto hranici, pro hru neexistuje. A hra do tohoto dění nezasahuje. Oba rovněž podřizují hru pravidlům a stanovují pro ni zvláštní realitu odlišnou od té, která vládne mimo ni.
    Všimněme si také těch vlastností, které J. Huizinga ve své definici přímo nezmiňuje. Čtvrtá vlastnost zní: hra je neproduktivní. Jelikož je podle našeho soudu možné tuto vlastnost vyložit různými způsoby, bude dobré pečlivě vysvětlit, jak jsme jí porozuměli my. R. Caillois říká, že k povaze hry patří to, že nevytváří žádné hodnoty, žádné dílo. Tím se liší od práce nebo umění. Na konci hry se všechno musí vrátit k původnímu stavu, aniž by vzniklo něco nového (1998, s. 27). Jak tomu porozumět? Pomoci nám může definice J. Huizingy, která říká, že hra má cíl v sobě samé. Podstatné tedy je to, že pro hru není výsledný produkt důležitý. Hra nesměřuje k nějakému cíli, který si určila. To nové, co vzniká, vzniká spontánně, samovolně, bez plánování.
    Pracující člověk je za svou práci odměněn. Touto odměnou může být samotný výsledek práce nebo mzda. O odměně předem ví, a ať už ho práce baví více či méně, pracuje proto, aby jí dosáhl. Práce přináší pro člověka produkt, který využije v dalším životě. Hra žádný takový výsledek přinášet nemá. Nepřináší hráči žádnou mzdu, žádnou uvědomělou odměnu. Do dalšího dění zasahuje pouze tím, co při ní vzniklo jakoby mimochodem.
    V našem Králi počtářů tuto mzdu nacházíme, mzdou je ona jednička, kterou získá vítěz. Není to sice odměna hmotná, ale pro žáka je neméně důležitá. Je to nehmotný zisk, který žáci předem očekávají, proto je tato aktivita produktivní.
    Další vlastnost, kterou R. Caillois hře přisuzuje a kterou Huizinga neuvádí ani náznakem, je nejistota jejího vyústění. Nikdo z hráčů nemůže předem vědět, jak hra dopadne, její výsledek není znám předem a není znám dokonce ani v průběhu hry. Jakmile je tento výsledek odhalen a je nevyhnutelný, ztrácí pro nás hra své kouzlo a již v ní nemá cenu pokračovat.
    Pokud se Král počtářů odehrává v běžné třídě, lze předpokládat značné rozdíly v matematických schopnostech jednotlivých žáků. Jestliže se tato soutěž odehrává ve třídě častěji, žáci brzy poznají, že se na postu vítěze střídá omezený počet matematicky nadaných žáků. Pro slabšího jedince je vítězství nedosažitelné, proto pro něj aktivita nutně přestává být nejistá. Samozřejmě nemůže vědět, který ze schopnějších žáků vyhraje, zato s určitostí ví, že on sám to nebude.
    Král počtářů v této podobě splňuje jen málo z daných vlastností, kterými hru vymezili J. Huizinga a R. Caillois. Hrou tedy tato soutěž není. Avšak soutěž, která disponuje všemi výše uvedenými vlastnostmi, můžeme směle nazvat hrou.
    Základní kategorie her
    Abychom soutěži jako hře porozuměli, musíme si uvědomit, jaké místo v teorii her soutěž zaujímá. Proto musíme hry klasifikovat. Do tohoto zdánlivě neřešitelného úkolu roztřídit nepřeberné množství her podle nějakého jasně daného kritéria se pouští R. Caillois a nachází čtyři základní principy, které rozdělují hry na čtyři základní kategorie. A právě soutěž vyděluje jako jeden z těchto principů. Kategorii, které princip soutěže vévodí, pojmenovává Agón. Zbývající kategorie nazývá Alea (té vládne princip náhody), dále Mimikry (princip chování „jako by") a nakonec Ilinx (princip závratě). Tyto principy se mohou v některých hrách střetávat a vytvářet tak různé kombinace (1998, s. 33 - 48). Základem tohoto rozdělení je motivace člověka
    k tomu, aby hru hrál (Svobodová, 2005). Než si rozebereme kategorii Agón, seznamme se v krátkosti se zbývajícími třemi kategoriemi.
    • Alea (náhoda)
      Motivací k hraní her založených na principu náhody je chuť vzdát se vlastní vůle a počkat na výrok osudu. Při hodu kostkou mi nepomůže, že jsem nejsilnější, nejchytřejší, nejrychlejší, štěstěna naděluje, jak chce, a nenechá se přemluvit. Prohrát s osudem není ponižující (Svobodová, 2005). Výsledek zde totiž vůbec nezáleží na hráči, hráč dokonce na výsledek nemá sebemenší vliv, je pasivní. Riskuje a náhoda mu přidělí výhru nebo prohru. Princip náhody potlačuje vlastní snahu stát se lepším, zručnějším, potlačuje trpělivost, práci sám na sobě. Do této kategorie patří hry jako Člověče, nezlob se, hra v kostky, rozpočítadla, některé karetní hry, loterie, ruleta, panna nebo orel apod.
    • Mimikry (chování „jako by")
      Zde je motivací chuť vzít na sebe na chvíli cizí podobu, být na chvíli někým nebo něčím jiným (Svobodová, 2005). Cítit se jinak, věřit v to, vžít se do role, ale stále vědět, že já jsem já. Ono já je pod touto maskou osvobozeno, může si situaci prohlédnout ze všech stran, prozkoumat ji, aniž by bylo ohroženo. Při definování hry jsme mimo jiné řekli, že hra je podřízena pravidlům. Avšak tato kategorie se vyznačuje nutností vynalézat, rozproudit fantazii a fantazie přece nemůže být spoutaná pravidly. Přesto ji jedno pravidlo spoutává: vše je jen jako. Je více než jasné, že právě sem patří nepřeberné množství těch kouzelných dětských her, kdy se domov změní v ordinaci, kadeřnický salón nebo moře, kdy za dveřmi dětského pokoje řve tygr nebo troubí slon, zkrátka když děti napodobují svět, který vidí okolo sebe. Patří sem také maškarní bály a divadelní hry.
    • Ilinx (závrať)
      Motivací her z kategorie Ilinx je touha porušit stabilitu svého těla či duše (Svobodová, 2005). Člověk na sebe nechává působit jistý druh zmatku působící slast. Zmatek přináší slastnou závrať, omámení, hypnotický stav, které dokáží velmi rychle vytlačit realitu. Zhoupnout se na houpačce, skutálet se z kopce jako sud, zatočit se na řetízáku nebo kolotoči, sklouznout se na tobogánu, sjet na lyžích ze svahu, svištět na kole nebo na motorce, tančit valčík. To všechno přináší tenhle slastný pocit závratě.
    • Agón (soutěž)
      E. Svobodová uvádí hned dva druhy motivace k tomu, aby člověk hrál soutěživou hru. První z nich popisuje jako ctižádost zvítězit v soutěži díky vlastní zásluze. Přemoci soupeře a být dobrý, lepší, nejlepší ze všech. Být vítěz. Druhým druhem motivace je ctižádost překonat sám sebe, posunout své dovednosti či vědomosti, dosáhnout lepšího výkonu, než jsem dosáhl včera. Při této motivaci jsem sám sobě soupeřem (2005).
      Ať už je člověk motivován více způsobem prvním či druhým, výsledek v soutěži vždy závisí na jeho aktivitě, je nucen mobilizovat své síly a ukázat, co v něm „vězí". Touto svou podstatou jsou soutěživé hry protipólem her typu Alea, ve kterých hráč výsledek ovlivnit nemůže a ani nechce, jen se plně odevzdává do rukou Štěstěny. Aby člověk vyhrál nad ostatními nebo aby přemohl sám sebe, musí se soustředit, trénovat, vyvinout velké úsilí, vydržet.
    Jestliže výsledek soutěže má být nejistý, jak je uvedeno v předchozí kapitole, můžeme z toho vyvodit, že čím jsou síly soupeřů vyrovnanější, tím větší je nejistota, kdo se nakonec vítězem stane. Vyrovnanost sil zvyšuje hodnotu vítězství a umožňuje vítězi, ale i poraženému vážit si svého protivníka. Zajímavou myšlenku uvádí R. Caillois: „Jelikož výsledek agónu je nutně nejistý, musí se paradoxně blížit efektu čiré náhody..." (1998, s. 39).
     
    Autorka    : Lenka Prýmasová
     
     
    Úvodní slovo
     
    V rozboru tohoto článku se budu zabývat hrou jako takovou, jejími výhodami a nevýhodami, vlivy na dětskou psychiku a v neposlední řadě v něm uvedu své zkušenosti z mé praxe učitele v mateřské škole. Každý pedagog je nějakým směrem více či méně zaměřený, někdo je výtvarník, jiný zase hudebník. Já se spíše orientuji na dramatiku a každý den zařazuji v práci s dětmi nějakou formu hry, ať už je dramatická nebo pohybová. Z vlastní zkušenosti vím, že děti mají ke hře pozitivní vztah a rády se do ní zapojují.
     
     
    Dá se využít hra při práci s dětmi v mateřské škole?
     
    Na tuto otázku odpovídám jednoznačně ano. Hra je jedním z nejlepších prostředků, jak rozvíjet osobnost dítěte. Je ale podstatné uvědomit si jednu důležitou věc. Hra nám může jak pomoci, tak i ublížit. Jaká má být vlastně hra? Především bezpečná, rozvíjející, přínosná, motivující a v neposlední řadě zábavná a přiměřená věku dítěte. Je proto nutné děti ke hře správným způsobem motivovat. Motivace by měla být motivací,  ne „úplatkem“. Je myslím zbytečné mluvit o tom, co je to motivace, leč z vlastní zkušenosti vím, že ne každý volí správný způsob, jak děti namotivovat. Při hře je také důležitá kooperace a vzájemný respekt. Například při hře, kde se účastní dvě a více družstev, vede vždy k úspěchu vzájemná spolupráce. Je však nezbytně důležité respektovat i „soupeře“. Domnívám se, že rozvoj „zdravé“ soutěživosti je důležitý, ale rozhodně, alespoň v předškolním věku, bychom neměli „vyhlašovat“ vítěze. Pro družstvo, které prohraje, by mohl být pocit z prohry frustrující a v neposlední řadě by prohra mohla vyvolávat i posměch dětí, které v soutěži vyhrály. Na ukázku jeden příklad takové „soutěživé hry“: Děti jsou rozděleny do dvou družstev. Každé z nich má před sebou velké puzzle vystříhané z kartónového papíru. Úkolem každého družstva je sestavit z puzzle cestičku, po které celé družstvo přeběhne do cíle. A zde může nastat již zmiňovaný problém s vítězem a poraženým. My však tento problém vyřešíme již před hrou, a to správnou motivací. Děti ve družstvech jsou Eskymáci a puzzle jsou ledové kry. Děti (Eskymáci) musí správně poskládat kry tak, aby se po nich dostaly z ledovce na pevninu, kde si mají postavit své obydlí. Ti, které dorazí do cíle později, nejsou poražení, ale kamarádi, kteří přišli eskymákům pomoci se stavěním obydlí. Takto správně namotivovanou hrou můžeme jednoduše odstranit negativní vlivy hry na dětskou psychiku. Jiný příklad hry. „Na Mrazíka“. Paní učitelka určí jedno dítě, které bude Mrazík a jedno, které bude sluníčko. Děti se pohybují po prostoru a Mrazík na koho sáhne, ten zmrzne. Dítě tím ale ze hry nevypadává, protože sluníčko svým hřejivým dotykem může hráče vrátit zpět do hry. V této hře se ukázkově rozvíjí kooperace mezi dětmi. Nezanedbatelným aspektem je i určení rolí. Role je velice důležitá. Dítě se cítí důležitější a potřebnější. Odbourání pocitu, že je dítě poraženo lze i tím, že dítěti dáme takzvanou zástupnou roli. „Teď nesoutěžím  já jako například Jirka, ale jsem tygr". Tím, že odbouráme nezdravou soutěživost, vlastně úplně odbouráme i snahu dětí podvádět a v jisté míře i eliminujeme agresivitu. Souhlasím s autorkou článku, že hra je činnost svobodná a dobrovolná a přikláním se i k názoru že „Strategie výhra/výhra dává jako jediná prostor pro spolupráci“. Když však už zvolíme systém výhra/prohra, je bezpodmínečně nutné u prohraného družstva nebo dítěte vyzdvihnout pozitiva, které dítě během hry předvedlo. Například „Ty jsi sice prohrál, ale mě se líbilo že……" ??? Dalším příkladem hry ze své praxe bych uvedl hru „Na obláčky“. Po prostoru se rozprostřou papírové obláčky. Obláčků je vždy o jeden méně než dětí. Učitel/ka hrají na klavír a děti se během písničky pohybují po prostoru mezi obláčky. Když přestane hudba, děti se snaží obsadit obláčky. Dítě, na které obláček nevyzbyde, vypadává. A tady jsme u problému!!! Děti budou dlouhou dobu pasivně sedět a čekat, až celkem dlouhá hra skončí. My tento problém však můžeme jednoduše a efektivně vyřešit tím, že děti, které vypadnou ze hry (tedy z role soutěžícího), se automaticky dostávají do role rozhodčích a fanoušků. Tím zůstanou zapojeni ve hře po celou dobu.
     
     
    Jaké oblasti hra rozvíjí?
     
    Hra jako taková se dotýká všech vzdělávacích oblastí Rámcového vzdělávacího programu pro předškolní vzdělávání.
     
    Dítě a jeho tělo – O tělesném rozvoji dítěte při hře nemůže být vůbec žádných pochyb. Osobnost dítěte se rozvíjí jak po stránce fyzické a psychické (různé pohybové hry nebo hry v přírodě), tak i po stránce smyslové (máme nepřebernou spoustu zrakových, sluchových i hmatových her). Dítě si osvojuje i poznatky a dovednosti důležité k podpoře zdraví, bezpečí i osobní pohody. Samozřejmě si nesmíme vše malovat na růžovo. Musíme si přiznat, že existují i rizika a objektivní příčiny, které nám tuto práci ztěžují. Mezi nejdůležitější negativní aspekty patří nedostatek vhodných prostor, nevhodná organizace z hlediska bezpečnosti dětí (což já osobně považuji za primární problém) a v neposlední řadě nedostatečný respekt k individuálním potřebám dětí.
     
    Dítě a jeho psychika – Psychickou stránku dítěte lze formou hry také velice dobře rozvíjet.
    Co se týče rozvoje řečových a artikulačních schopností dítěte, známe také nepřeberné množství her. V komunikativním kruhu lze pomocí různých pohádek, říkanek a rytmizací rozvíjet vnímání, naslouchání, porozumění, výslovnost a vyjadřování. Osobně ve své praxi využívám komentování zážitků z víkendu, které děti zažily. Také třeba přednes a recitace napomáhá dobré psychické pohodě dítěte. Největší úskalí vidím v komunikačně chudém prostředí. Pedagog by měl stále s dětmi komunikovat a využívat jak skupinový, tak i individuální přístup k dětem.
     
    Dítě a ten druhý – V rozvoji této oblasti při hře musíme především vyzdvihnout kooperaci, osvojení si elementárních poznatků a vytváření prosociálních postojů jako je citlivost, tolerance a respekt. Dítě si pomocí kooperace při hře musí uvědomit, že bez vzájemné spolupráce se nedojde ke společnému cíli. Za největší problém považuji nedostatek pozitivních příkladů ať již v rodině nebo ve škole.
     
    Dítě a společnost – Ve hře je také důležité společenské soužití, porozumění základním projevům neverbální komunikace a rozvoj schopnosti žít ve společenství ostatních lidí. Dítě by se mělo naučit respektovat soužití ve společnosti, ve které vyrůstá a vnímat a přijímat základní hodnoty v tomto společenství uznávané. Rizikem může být nedostatek estetických a etických podnětů.
     
    Dítě a svět – V této oblasti bude hra souviset především s prostředím, ve kterém se odehrává. Je důležité volit takové prostředí, které není pro dítě stresující,  ve kterém se cítí dobře. Pomocí her může dítě poznávat i jiné kulturní zvyklosti specifické pro různé oblasti ať už na našem území (národní zvyky) a nebo celosvětově (hra na indiány). Opět tu mohou nastat negace ve formě špatného příkladu nebo příliš zprostředkovanému pohledu na svět, kde si dítě nemůže utvořit svůj nikým nepodsouvaný názor.
     
     
    Závěrem
     
    V této úvaze jsem nastínil pozitiva a negativa hry jako vzdělávacího prostředku. Drtivá část názorů, které jsem v této práci uvedl, pochází z mé praxe a používám je v každodenní vzdělávací činnosti s dětmi. Nedílnou součástí při přípravách třídního vzdělávacího programu a následně týdenní vzdělávací nabídky je čerpání z Rámcového vzdělávacího programu pro předškolní vzdělávání, který jsem použil i při této práci.
    Co se týče výše uvedeného článku, v 90% souhlasím s autorkou a znovu podotýkám, že hra je pro mne nejvhodnější formou rozvoje dětské osobnosti.
    Klíčová slova
    • Žádná klíčová slova